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선언된 변수가 유지되는 범위 { }

 

변수가 생성된 위치 에서부터 괄호가 닫히기 전까지의 범위

괄호 밖으로 나가면 사용이 불가능 하다.

 

ex)

{
int number = 10;
System.out.println(number);   //실행o
}
System.out.println(number);   //실행x

 

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제어문

 

프로그램이 실행될 때 특정 조건, 반복을 수행 또는 멈추게 하기 위해 필요한 문장

다시 조건에 따라 분기되는 조건문과 특정 조건을 반복적으로 수행하는 반복문으로 구분

 

조건문의 종류 : if, switch

 

continue = 이하 실행구문은 무시하고 다시 반복문으로 돌림

break = 가장 가까운 조건문을 탈피

 

ex)

if(조건식){
    조건식이 참일때 실행할 문장
}

 

if(조건식){
    조건식이 참일때 실행할 문장;
} else {
    조건식이 거짓일때 실행할 문장;
}

 

if(조건식1) {
    조건식 1이 참일때 실행할 문장;
} else if (조건식2) {
    조건식 1이 거짓이고, 조건식 2가 참일때 실행할 문장;
} else {
    위 두 조건식 모두 거짓일때 실행할 문장;
}

 


예제 1.

<랜덤한 두개의 값 출력>

  • if문을 이용하여 크기를 비교 후 자리를 바꿈
  • 두개의 값을 부등호의 형태로 출력
int random1 = (int) (Math.random() * 10 + 1);
int random2 = (int) (Math.random() * 10 + 1);

int temp = 0;
if(random1 < random2) {			//random1이 random2보다 작을 때
	temp = random1;			//random1의 값을 temp에 대입
	random1 = random2;		//random2의 값을 random1에 대입
	random2 = temp;			//random1이 대입 된 temp의 값을 random2에 대입 (자리바꾸기)
	System.out.println(random1 + ">" + random2);
}else if (random1 > random2) {
	System.out.println(random1 + ">" + random2);
}else {
	System.out.println(random1 + "=" + random2);
}

[5회 실행결과]

9>8

8>3

6>3

9>1

6=6

 

예제 2.

<가위 바위 보 게임>

  • 컴퓨터와 사용자가 가위바위보 게임을 하고 승패 여부를 출력
Scanner sc = new Scanner(System.in);			
System.out.println("1 : 가위\t 2 : 바위\t 3 : 보");	//①
System.out.println("원하는 번호를 눌러주세요.");

int user = sc.nextInt();				//사용자 숫자 지정
int com = (int) (Math.random() * 3 + 1);		//컴퓨터 숫자 지정

System.out.println("컴퓨터 : " + com);
System.out.println("사용자 : " + user);

if(user == com) {
	System.out.println("비겼습니다.");		
}else if (com - user == 1 || com - user == -2) {
	System.out.println("컴퓨터가 이겼습니다.");
}else {
	System.out.println("당신이 이겼습니다.");
}
  • ① "\t"는 탭(teb) 키 입력을 뜻한다

[실행결과]

1 : 가위  2 : 바위  3 : 보
원하는 번호를 눌러주세요.

1

컴퓨터 : 2
사용자 : 1
컴퓨터가 이겼습니다.

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모든 프로그래밍에서는 데이터를 연산하기 위해서 연산자를 사용한다.

연산자의 기능과 순서에 주의

 

  1. ※ 최우선 연산자
    . 점, dot 클래스 또는 객체 소유의 변수, 메소드 등을 호출하는 연산자
    [] 배열
    () 배열

  2. ※ 단항
    ! 논리 부정
    ~ 비트반전
    +, - 부호 연산

  3. ※ 산술 
    +, -, /, *, %(모듈러 : 나눈 후의 나머지 값)

  4. 쉬프트
    <<, >>, >>>

  5. 관계
    <, >, <=, >=, ==, !=

  6. 비트
    &, |, ^

  7. 논리
    &&(and), ||(or)

  8. 삼항연산
    조건식 ? 조건식이 참일때 값 : 조건이 거짓일때 값

  9. 배정대입
    =, /=, +=, -= ....

  10. 선행 증감
    ++, --
    (++ 피연산자 : 다른 연산을 수행하기 전에 피연산자의 값을 +1)
    ( -- 피연산자 : 다른 연산을 수행하기 전에 피연산자의 값을 -1)

  11. 후행 증감
    ++, --
    (피연산자 ++ : 다른 연산을 수행한 후에 +1)
    (피연산자 -- : 다른 연산을 수행한 후에 -1)

  12. 연결 연산자
    숫자 + 숫자 = 계산 (1 + 2 = 3)
    문자 + 숫자 = 연결 (가 + 2 = 가2)
    숫자 + 문자 = 연결 (2 + 가 = 2가)
    문자 + 문자 = 연결 (가 + 나 = 가나)
    숫자 + 숫자 + 문자 = 앞은 계산, 뒤는 연결 (1 + 2 + 가나다 = 3가나다)
    문자 + 숫자 + 숫자 = 연결 (가나다 + 1 + 2 = 가나다12)
    ※ 문자가 나온 뒤에는 다 연결 (문자) 

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3. 코딩도장

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4. 백준

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